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    电子竞技商业计划书,,商业计划书

    来源:雨月范文网 时间:2020-07-06 点击:

     电子竞技商业计划书商 业计划书 篇一:电竞平台商业计划书 第二章行业和市场分析 2.1 我国网络购物市场发展状况 2.1.1 我国网络购物市场现状分析 2014 年我国网购市场交易规模达到 2.8 万亿,增长 48.7% 。

     根据国家统计局 2014 年全年社会消费品零售总额数据 ,2014 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的 10.7%, 年 度线上渗透率首次突破 10% o 图 2.1 2010-2014 年我国网购交易金额 截至 2014 年 12 月,我国网络购物用户规模达到 3.61 亿, 较2013 年底增加 5953 万人,增长率为 19.7% 。网购用户规 模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释 放着巨大的市场潜力。

     图 2.2 2013-2014 年网络购物用户规模及使用率 中国互联网络信息中心发布的《 201 年中国网络购物市场 研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋 帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占 75.6% 。其次是日用

     百货和电脑、通讯数码产品及配件,所 占比例分别为 45.1% 和43.3% 。

     图 2.3 2013 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布 2.1.2 我国大学生网络购物市场分析 据中华人民共和国教育部统计,截止 2014 年,在学研究 生184.77 万人,研究生招生 62.13 万人,毕业研究生 53.59 万人;普通高等教 育本专科在校生 2547.70 万人,招生 721.40 万人,毕业 生659.37 万人。即我国接受高等教育的在校生高达 2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消 费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核 心消费群体。

     2013 年支付宝发布首个个性化对账单——大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数 据显示,全国超过 55% 的在校大学生加入网购大军,大学生 仅网上月平均支出一项就达到 550 元。以此为依据,初步预 估我国大学生的网购人数为 1502.86 万人,每年网购的总支 出 1804 亿元,市场规模巨大。

     从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域 的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均 每月网上支出 803 元,远高于女生的 680 元;硕士及以上学 历、本科、专科生的每月网上支出分别为 1222 元、 567 元、 484 元; 211 高校

     人均支出 838 元,非 211 高校的这一金额 为 546 元。

     2.2 湖南省大学生网络购物市场分析 湖南省现有普通高等学校 109 所,其中本科院校 36 所,专科院校 7 所,高职院校 66 所。据《 2014 年湖南 省国民经济和社会发展统计公报》统计,湖南省在学研究生 6.6 万人,普通本专科在校生 113.6 万人,接受高等教育的在 校总人数为120.2 万人。

     支付宝发布的数据显示,湖南的大学生平均每月网上支出 603元,则可推算出湖南省大学生每年的网上总支出约为 87 亿元,市场容量庞大。细分来看,研究生及以上学历的学生 网上支出位居榜首的是湖南师范大学,人均每月支出 1154 元;湖南农业大学以人均 630 元的支出金额位居本科学生第 一;专科院校中人均每月支出排第一位的是湖南电子科技职 业学院,金额为 1017元。

     2.3 长沙大学生网络购物市场分析 长沙的高等教育比较发达,全市普通高校 50 所,其中 4 所 211工程“重点大学”即国防科学技术大学、中南大学、 湖南大学和湖南师范大学, 3 所进入 985 工程,在数量上仅 次于北京、上海,其中中南大学是湖南唯一的一所副部级高 校。据《 2014 年长沙市国民经济和社会发展统计公报》统计, 长沙市在校研究生 5.24 万人,增长 1.0%, 普通高校在校学 生 54.75 万人,比上年增长 3.2%o 接受高等教育的在校总人 数为 59.99 万人。

     网购消费数据显示,长沙大学生网购族人均年消费支出达 2822

     元,每年的网购次数有 35 笔。长沙女大学生网购年均 消费额为2856 元,一年消费 37 次,男大学生的支出额是 2781 元,一年 消费34 次。计算可知,长沙大学生每年的网购消费金额 17 亿左右,从学校来看,中南大学通过支付宝的网上消费占长 沙所有大学生的14.51%, 湖南大学和中南林业科技大学分 别以 10.42% 、 8.84% 的比例位居第二和第三。

     图 2.4 长沙各学校网购消费比例 2.4 大学生消费行为分析 上海交通大学公共关系研究中心和上海交大社会调查中 心联合发布《 2014 年中国大学生消费行为与品牌认知调查报 告》,报告对我国大学生每月平均消费金额进行了统计。结 果表明,每个月消费支出在 501 元到 1000 元之间的比例最 高,为 40.0%, 其次每月消费在 100L1500 元之间的大学生, 占比37.0%, 每月消费在 1501-2000 元、 200L2500 元以及 2500 元以上较高消费水平的大学生分别占比 1L4% 、 3.7% 和 3.9% ,仅有 4.0% 的受访大学生每月消费处于 500 元及以 下的较低消费水平。

     篇二:电子竞技赛事商业策划书样本 首届 XXX 竞技大赛 暨 2003 XXXXX 杯中国资格赛 1" st XXX Tournament & 2003 XXXX China Preliminary 成都赛区商业策划书 四川 XX 技术有限责任公司 2003 年 4 月 目录 一、概要 ............................ 1 1.1 大赛背景:

     ........................ 1 1.2 大赛意图:

     ........................ 4 1.3 组织机构:

     ........................ 5 二、赛事安排 .......................... 5 2.1 大赛模式及规则:

     ..................... 5 2.2 大赛奖项设置:

     ...................... 15 2.3 大赛时间安排:

     ...................... 15 2.4 大赛场地安排:

     ..................... 16 2.5 大赛人员安排:

     ..................... 16 2.6 大赛物品安排:

     ...................... 16

      三、赛事宣传及经费预算

     ................................... 17 3.1 经费预算 =J

     ......................................... 17

     3.2 网络宣传 18

     3.3 平面宣传

     ....................... 18 3.4 电视宣传 ........................ 19 3.5 玩家宣传

     ....................... 19 3.6 现场宣传 ........................ 19 四、赞助商权益 ......................... 19 一,概要 1.1 大赛背景 电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。在国外, 即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度, 职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的目中的 偶像。像星际这款 PC 游戏目前在全球风靡了近四年,得到 了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星 际争际比赛,并且在韩国举行过 WCG 世界杯比赛,掀起游 戏竞技的又一顶峰。游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产 业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围 棋、电子竞技)之一。韩国的游戏职业比赛红红火火,成为 了各大集团宣传自己的有利途径,比赛冠军成为了广告商们 争先恐后的目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购 买,玩家为得到游戏知名人物的签名而洋洋得意,比赛结果 成为了人们茶余饭后闲聊的话题。

     随着数字化、信息化、网络化时代的到来,数字革命已 经深入到人类生活的每个角落。电子竞技游戏,作为娱乐产 业数字化的重要内容,已经发生了革命性的飞跃,以往的人 机对话方式,

     变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和 游戏平台进行交流与竞争。全世界的电子竞技运动如火如荼 的发展起来。根据Informa Media 集团预测,全球游戏市场 规模未来五年可成长71%, 达 860 亿美元,使用线上游戏的 人数会不断增加。根据韩国交通部及娱乐产业联盟 (KMIC) 统计,韩国目前国内共有 518 家游戏研发公司与发行商、 1250 家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计 创造了 19202 亿韩元产值,比 2002 年度的 7984 亿韩元成长 11.5% 。这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达 88.64% ;

     PC 游戏成长率 12.02% ; 手机无线游戏成长63.12% 。而因 为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机 会和利润空间又远远超过游戏本身的产值。电子竞技推动着 世界电脑硬件市场的发展。因此我们认为,由于电 子竞技带来的巨额利润,必将会产生新的产业机会。随着 电子竞技运动的发展和不断规范,将对传统的竞技观念带来 新的挑战。未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹 克。通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合 国力已不再是少数人的梦想。中国政府对网吧政策的调整, 从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。

     在 2001 年的世界奥林匹克游戏大赛 (World Cyber Game)WCG 比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成 绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半 职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩, 正充分说明了中

     国游戏玩家的实力和潜力.在国际电子竞技 界里,比赛团体的竞技实力决定了其获得赞助的可能和数目 多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的时候,这将 成为三星, LG, SONY 等众多国际企业投资中国电子竞技 产业的重要理由,整个 WCG 中国赛区预选赛四个比赛项目 共报名六万多人,观众超过 100 万人次,而这些人正是当前 电子产品消费的主要群体,是商家争夺的焦点。这潜在的商 业价值不言而喻。

     成都作为全国闻名的几大城市之一,其自身就在电子竞 技界有这较广泛的群众基础和较广泛的人气聚集度以及较 广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发 展的必不可少的三大因素。从我们在成都成功举办的 WCG 成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的情况来看,成都电子竞 技玩家的水平和热情,快步走在了全国的前列,而众多的国 内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全 国性电子竞技比赛必不可少的赛场之一。成都,乃至四川地 区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的角色。

     1.2 大赛意图 通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的形式进入消费群 体,借而证明赞助商开发消费群体的信心和实力,推动赞助商 商业计划的实施. 1.3 组织机构 地方主办方:

     XXXXXX 协办方: XXXXXX 地方赞助商: XXXXXX

     比赛专用宣传网址: www.SCGamer.net (由四川电子竞技 协会 SCG 制作专门的比赛栏目)

     二、赛事安排 2.1 比赛模式及规则 a 、 本次比赛采用的竞技游戏为:

     —名称:

     Half-Life: Counter-Strike 反恐精英 —游戏版本:

     1.5 —赛制:

     5 人制团体赛 -种类:第一视角 FPS 竞技游戏 -特点:是目前流行的电脑游戏中群众基础最好的游戏 —版权:

     Vivendi/Sierra _ 名称:

     WARCRAFT3 -游戏版本:

     1.05 -赛制:双人团队赛 一种类:即时战略类网络竞技游戏 篇三:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育 有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全 新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与 IT 产业、 文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国 家已经形成电子竞

     技产业。它有着巨大的发展前途,是当前 国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力 的新兴产业。

     1 一、电子竞技的发展历程 1 、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第 78 个正式体 育运动项目。自 2003 年之后的 4-5 年内,电子竞技曾经在国 内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱 乐部的报道层出不穷,从 WCG 到 CEG 再到 ESWC, 从国 际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐 部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手 SKY 传递奥运 火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地 位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为 作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运 动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了 2004年 6 月 4 日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及 2005 年 8月 23 号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络 游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运 动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭 折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因 生存问题而退役。至 2009 年末,全国甲级电子竞技俱乐部 仅仅留存 4 家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛 时的 30 多人,到目前仅仅剩余10 几人,而且编辑部收入拮 据,在全国发行量为 4.5 万份,杂志

     不是靠广告收入,而是 靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》 已于 2009 年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电 子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过 2000平米, 本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不 买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其 经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于 2009 年圣诞 节前夕被迫关门歇业。

     即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中 国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是 DO1A 和 LOL 的电子竞技比 赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得 到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因 制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比 赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重, 加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职 业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。

     2 、 电子竞技在其他国家:

     韩国 是很多中国电子竞技人向往的地方,有着世界唯一完善的 职业化体系。欧美和日本 玩家以休闲为主,绝少把游戏作为主业。而且玩的游戏种 类远远超过中国韩国。日本在电脑游戏方面类似欧美,都是 按照兴趣

     组织战队参加没有奖励的比赛。但是把电子游戏作 为支柱产业之一的日本本地街机游戏竞赛屡见不鲜,以格斗 游戏为主。

     3 、 主要游戏项目 星际争霸系列(星际 2 专区)

     魔兽争霸 III 系列 LOL 系列 DOTA 系列 半条命之反恐精英 FIFA 系列 实况足球系列 NBA 系列 极品飞车系列 4 、 电子竞技比赛 中国电子竞技运动会 ( CEG)

     )

     世界电子竞技大赛 ( WCG)

     )

     电子运动世界大赛 ( (ESWC)

     )

     职业电子竞技联盟 ( CPL)

     )

     业余电子竞技联盟 ( CAL)

     )

     SOC 电子竞技职业联盟 ( (SOC )

     台湾电子竞技联盟 ( TeSL)

     )

     二、电子竞技的机遇 2012 年,电子竞技将迎来快速发展的一年:

     2010 年两会期间,作为北京市团市委副书记的邓亚萍提出 将电子竞技纳入全运会比赛项目。她说:“电子竞技项目未 来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积 极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立 的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅简单 的玩,拼的是智力和体力。” 2010 年 3 月 23 日下午,竞游 ECL2010 电子竞技冠军联赛 新闻发布会暨启动仪式在国家体育总局新闻发布厅隆重召 开。发布会得到了国家体育总局、中国青少年网络协会、北 京市体育局、北京市石景山区人民政府的大力支持!石景山 区政府投资 8000 万元,体育总局投资 2000 万元,建筑面积 达 11000 平方米的全国首座电子竞技城将落户石景山区。

     6 月,这里将成为实战比赛、新游戏体验、赛事策划、人才培 养、信息集散、国家队赛前训练、衍生产品开发的集中地。

     该城由石景山体育馆的主馆和附馆改扩建而成。主馆作为实 战比赛的主场馆,可容纳五千人现场观战,重点承担国内外 电竞赛事。馆内拥有高清视频在线编辑系统、切换系统、 LED 电子屏、世界顶级游戏电脑等设备。主馆内还设有新媒体运 营区、电竞体验区、新游戏测试体验区。附馆分两层。一层 为国际直播中心,面向全球进行赛事同步直播。二层为培训 中心和产品研发中心。电子竞技的专业化和职业化,将由此 开启。

     据统计,全球已有超过 2.5 亿的电子竞技爱好者,绝大多 数为15-35 岁的年轻人。电子竞技已在韩国、美国和欧洲多 个国家形成巨大的产业规模。我国电子竞技产业虽然刚刚起 步,但作为一个网民人数高达 2.53 亿、电竞爱好者达 4500 万人的国度来说,展望未来,让人充满期待,尤其是电子竞 技编辑部在没有广告收入的情况下,居然可以靠发行维持, 证明关注电子竞技的人群大有人在。

     三、百年开展电竞项目的优势 百年网络的基础业务是网吧运营。凭借多年的建设和优化, 已形成了覆盖全仙林和大部分市区,为南京市提供高速宽带 及娱乐、下载、影视、游戏、对战、音乐、论坛等增值服务, 在南京本地形成了强大的品牌知名度,并逐渐构架了以宽带 网用户、学生,固定用户资源优势为中心的核心竞争力。

     围绕着这些核心竞争力,百年开展电竞项目拥有以下几方 面的优势: 1 、 宽带用户资源优势 2 、 网络品质优势 3 、 基础宽带网络配套设施方面优势:

     4 、 网络资源优势 5 、 客户服务优势:

     6 、 线上资源优势:

     7 、 广泛的政府、行业资源优势:

     8 、 对用户接入的带动作用,与原有业务互相促进。

     网吧是电子竞技爱好者聚集的重要场地。

     电竞项目运营模式 百年连锁作为南京市规模较大的网吧连锁品牌,对于电竞 的运营有着得天独厚的优势和资源。主要内容可以分为以下 几点:

     1. 定期在旗下网吧开展电竞主题的活动,邀请南京电竞著 名俱乐部和战队作为嘉宾, 为网吧吸引人气和稳定用户群。

     2. 赞助南京的职业竞技俱乐部,可选择冠名和合作赞助 2 种方法,在全国推广连锁品 牌,能利用最小的成本进行最有效的宣传。为日后的发展 打下基础和创造良好的条件和机会 3. 在大学城定期开展针对学生的活动,巩固和发展连锁店 在仙林的垄断地位。电竞赛事策划:

     与 LOH 电子竞技俱乐部合作,以在校大学生和宽带社区 用户为主体,以各高校、社区为单位,设立高校、社区电子 竞技联赛。将此联赛设计为一个固定的长年赛事,打造成南 京市品牌赛事。

     1 、 联赛形式:

     线上与线下相结合,校与校之间联赛、社区与社区之间的 联赛(也可按行政区划划分)。

     线上部分包括:联赛线上平台海选赛,各网络相关媒体宣 传。

     线下部分包括:

     32 强至决赛的线下比赛,校园及社区宣 传,包

     括网络以外 的各种宣传。

     比赛赛制:

     单循环或双循环。(依照参赛学校、社区多少而定)

     2 、 联赛宣传:

     1 、 互联网的线上媒体与线下媒体、地推相结合。

     2 、 在校园及社区内设立固定展位,发放传单,张贴海报, 利用校园广播和网站宣传联赛,招募更多参与者。

     3 、 录制比赛视频,在网站店播放。

     4 、 推选并打造南京电竞明星。

     5 、 与电视栏目联动。

     3 、游戏厂商合作:

     以不断举办的赛事和宣传渠道,与著名的游戏厂商、设备 厂商合作,取得游戏授权或广告赞助支持,增强比赛在业内 的影响力和竞争实力。具体方法是协助游戏厂商对新款游戏 进行测试,获取比赛授权。

     4 、 媒体栏目:

     与南京电视台合作,创办电子竞技专栏节目。栏目内容包 括:电视联赛,赛事评论,电竞国际、国内动向,明星访谈, 相关企业代表访谈,娱乐,竞猜等。争取打造出一个品牌电 视栏目,同时也打造出南京的电竞明星。

     与现代快报合作。

     LOH 俱乐部与现代快报有良好的关系和合作基础,与其 官网负责人有详细良好的接触。目前正在进行宣传方面的合 作。

     5 、 与 LOH 俱乐部合作的优势:

     1 、 与南京市体育局的协调。

     2 、 与国家及各省市电子竞技相关管理部门的协调和长期 合作。

     3 、 利用行业内的人脉,引进全国各类大型赛事。

     4 、 各种赛事及活动的整体策划和执行。

     5 、 高校落地推广,组建和管理高校电竞社团。

     6 、 与电竞相关厂商的合作。

     7 、 媒体栏目的策划和执行。

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